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游戏机中FSM的应用

2012-01-21

FSM是如何应用到游戏机中的呢?一个最简单的例子就是三维射击游戏机中的NPC。我们可以把一个NPC看成是一个FSM实体。   目前,、大多数游戏机的AI,特别是FPS类型的游戏机,都是基于我们上面所介绍的FSM技术的。当然,游戏机中的FSM比上面的例子复杂得多,NPC可能有几十个状态,状态转换法则也更严谨,共同构成了NPC的复杂的行为系统,使得玩家在和NPC对抗时觉得NPC的确有两下子,不可等闲视之。在编程时,用C语言的分支和循环语句就可实现上面的简单FSMo但复杂的FSM,一般要用C++写一个通用的FSM类,然后根据不同的外部数据决定NPC的不同行为。也可以将FSM以矩阵的方式来实现,或将其存储在外部文件中。这样,游戏机设计师就可以用FSM编辑器自己编辑NPC的行为系统,然后将FSM存在文件里,由程序自动读取运行测试,然后再进行修改和调整,而无需程序员的介入了。   总而言之,FSM的优点如下:易于理解,易于编程,特别是易于纠错。如果测试游戏机时发现NPC行动异常,只要在编译纠错时跟踪其状态变量就可以了。采用FSM的游戏机,NPC决策速度比较快(因为是确定性的行为系统)。正是由于这些原因,使得FSM这种古老的技术,还在游戏机AI领域老当益壮地挑着大梁。