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游戏机主机中FuSM的状态
2012-01-23
在FuSM中,当NPC处于警觉状态时,如果敌人迫近到可驱逐范围内,我们并不确定NPC是否转换到追逐状态还是躲避状态。而是根据概率,80%的情况下NPC会进入追逐状态,有20%的情况NPC会躲避。这样一来,NPC的行为就复杂多了,游戏机性也更丰富了。我们还可以看到,NPC在80%的情况下都是勇往直前的,只有20u/o的情况会退缩,而我们只需要改变FuSM中概率的设定,NPC就可以拥有不同的行为特征。
比如说,把80%和20&调换一下,则NPC会成为一个比较胆怯的NPC。它在80%的情况下会躲藏,只有200/0的情况会迎着敌人上去,而NPC行为特征的改变,是在不影响FuSM基本结构的条件下,简单地改变其概率设定而完成的。这是FuSM的一大优势。
这样一来,我们可以设计几个简单而通用的FuSM,然后通过不同的概率设定(俗称阈值)产生各种各样行为各异的NPC,可谓事半功倍。Activision公司的《Call to Power》(图16-2)是大规模使用FuSM的典范,游戏机中不同文明(种族)之间的差异就是FuSM的杰作!